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Estudo revela que gamers consomem duas vezes mais música

O novo relatório divulgado pela MIDiA Research foi em parceria com a Twitch

Foto: Reprodução/Fortnite

O mercado vem acompanhando o aumento do investimento da música no universo dos games, seja nas transmissões conjuntas, nos lançamentos em parceria ou no uso estético em clipes e divulgações. Um novo relatório divulgado pela MIDiA Research destaca o crescimento das oportunidades para a indústria da música nos jogos. O estudo, em parceria com a Twitch, mostra que a receita de jogos foi quase quatro vezes o tamanho da indústria musical global no ano passado.

“O verdadeiro desafio para a indústria da música será reimaginar e expandir a maneira como ela atualmente participa da oportunidade de jogos, construindo acima e além da sincronização e do licenciamento padrão”, afirmou o relatório.

Embora a indústria da música tradicionalmente gerasse receita com sincronizações de jogos, agora existem grandes oportunidades de monetização no jogo, como produtos virtuais Roblox e Fortnite, bem como itens colecionáveis. Para se ter uma ideia, da avaliação de £ 138 bilhões  (mais de R$ 1 trilhão de reais) da indústria de jogos, 68% é baseada na monetização dentro do jogo.

As experiências musicais em jogos também têm sido frequentemente focadas em marketing e promoção, para impulsionar fluxos e vendas de ingressos. Para realizar todo o potencial, a música precisa se tornar parte da própria experiência do jogo e, assim, atender à demanda do público e desbloquear os gastos no jogo, que é onde está o dinheiro real.

De acordo com o relatório, este é o momento certo para explorar ofertas e estratégias que são projetadas para serem mais nativas em ambientes de jogo, seja divisão de receita de itens no jogo ou ‘aluguel de bens imóveis digitais’ para um festival digital, com o direito de vender itens dentro do ambiente virtual do festival.

“Se a indústria da música deseja realmente capitalizar a oportunidade do jogo, ela precisa se tornar parte dela, não apenas se contentar em fornecê-la”, revelam.

Consumo de música

Segundo a MIDiA Research, jogadores dedicados gastam 10,8 horas por semana jogando e 7,6 horas transmitindo música – mais do que o dobro do consumo médio de música (3,6 horas) para todos os consumidores. Também está acima das 6,9 horas para assinantes de música.

Foto: Reprodução/MIDiA Research

O estudo também descobriu que 20% dos jogadores (contra 8% dos consumidores em geral) compram mercadorias de música. MIDiA sugeriu que os jogadores estão “altamente aclimatados aos modelos de monetização de fandom prevalecentes na economia dos jogos, desde compras no jogo de itens cosméticos, passando por streamers de jogos de gorjeta”.

Os dados globais de consumo da MIDiA revelam que 10% dos consumidores assistem a ‘vídeos relacionados a jogos todos os meses’, mas isso sobe para 18% entre os assinantes de streaming de música.

Durante a pandemia, o negócio de transmissão ao vivo cresceu com receita chegando a $ 0,6 bilhão no ano passado. Além da venda de ingressos, os artistas também lucram com produtos virtuais, doações e emblemas de shows em plataformas de jogos.

“Para muitos, o livestreaming começou como uma solução para a criação de uma experiência ao vivo entre artistas e fãs em meio à pandemia. No entanto, sua popularidade crescente, bem como oportunidades crescentes, exige que a indústria da música tire uma página da indústria de jogos e entenda que a intimidade digital é a chave para abrir a caixa para o fandom monetário”, revelou Mark Mulligan, diretor administrativo da MIDiA Research.

Para ele, os benefícios podem ser multiplicados quando são levados aos fãs de música que também são jogadores, públicos que entenderão e traduzirão mais rapidamente os conceitos do fandom digital para a música.

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