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PwC prevê que receita do mercado do entretenimento global chegará a US$ 119,4 bilhões em 2024

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A PwC divulgou a 21ª edição do estudo Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024 com impactos diretos provocados pela pandemia COVID-19 que acelerou e amplificou as mudanças contínuas no comportamento dos consumidores, impulsionando a ruptura digital e forjando pontos de inflexão da indústria que não seriam alcançados por muitos anos.

A digitalização, uma das principais forças que moldam todas as indústrias, foi intensificada pelo distanciamento social e restrições à mobilidade. Como resultado, o mundo do entretenimento e da mídia (E&M) em 2020 se tornou mais remoto, virtual, transmitido, mais pessoal e – pelo menos por agora – mais centrado no lar do que qualquer um antecipou no início do ano.

“A pandemia que aflige o mundo fez com que o crescimento da indústria global de E&M parasse de forma abrupta. Como resultado, atrasamos a publicação do Outlook em três meses para que pudéssemos avaliar adequadamente os impactos da pandemia. As projeções revisadas para o crescimento da receita destacam por que essa foi a decisão certa.

Em meio a uma recessão global, 2020 verá a queda mais acentuada na receita global de E&M nos 21 anos de história desta pesquisa, com um declínio de 5,6% em relação a 2019 – mais de US$ 120 bilhões em termos absolutos no setor de mídia e entretenimento. Em 2009, o último ano em que a economia global encolheu, os gastos globais com E&M caíram apenas 3,0%.

No entanto, embora as ondas de choque de 2020 continuem a afetar a economia global, nossa previsão mostra que a trajetória de crescimento fundamental da indústria continua forte. Nos últimos anos, à medida que as experiências de mídia se tornaram cada vez mais centrais em nossas vidas, o crescimento global de E&M geralmente ultrapassou o PIB. Da mesma forma, após os desafios de 2020, esperamos que a E&M reassuma seu desempenho superior.

Nossas projeções mostram que em 2021 os gastos com E&M crescerão 6,4%. Olhando para o período de previsão de cinco anos, de 2019 a 2024, estamos prevendo o crescimento da receita geral em uma taxa composta de crescimento anual de 2,8%, Taxa Composta Anual de Crescimento, (CAGR)”, afirma a análise da PwC.

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O streaming continua sendo a manchete da indústria musical e, embora o segmento como um todo continue a se expandir apesar da interrupção do COVID-19, a taxa de crescimento diminuirá à medida que os produtos de streaming alcançam mercados menos desenvolvidos com preços necessariamente mais baixos, prevê a análise da PwC.

A receita do mercado global deve chegar a US$ 119,4 bilhões em 2024, com a América do Norte permanecendo o maior mercado de música do mundo durante o período de previsão. O crescimento mais rápido ocorrerá na América Latina, que, no entanto, continua sendo o menor mercado em receita, aumentando para US$ 2,0 bilhões em 2024.

De acordo com o estudo, a consolidação é tendência no setor de música ao vivo, com grandes players adquirindo ativos menores para ampliar seu alcance. Este setor está passando por uma séria interrupção em 2020, uma vez que o surto de COVID-19 faz com que grandes eventos sejam cancelados em todo o mundo.

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As vendas físicas de música gravada e downloads de música digital continuam a sofrer como resultado da mudança contínua do consumidor para streaming, com receitas de 2019 abaixo de -60,4% em relação a 2015.

A PwC prevê que o Rádio tradicional será impulsionado pelo número crescente de novas plataformas e rotas de distribuição, incluindo alto-falantes inteligentes, o lançamento de 5G e pacotes de dados móveis mais baratos.

Durante o período de previsão, o mercado de Realidade Virtual (VR) se beneficiará do aumento do investimento dos desenvolvedores de jogos e do surgimento de um conteúdo mais atraente, que impulsionará a adoção de fones de ouvido de VR. Embora a adoção de fones de ouvido VR tenha sido baseada no crescimento da VR móvel, a categoria de fones de ouvido VR móvel agora deve sofrer um declínio significativo. A base instalada de headsets VR móveis está projetada para diminuir de 12,0 milhões de unidades em 2019 para 8,4 milhões em 2024.

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Os videogames respondem pela maior parte da receita de conteúdo de VR, perfazendo US$ 835 milhões ou 57,3% dos gastos totais em 2019. Os jogos devem permanecer o principal motor do conteúdo de VR durante o período de previsão.

Os EUA e a China continental lideram os cinco principais mercados de Realidade Virtual em termos de receita e base instalada, com a China continental definida a ultrapassar os EUA nos próximos cinco anos para alcançar 19,5 milhões de unidades em 2024.

Os primeiros candidatos ao tema principal do Global Entertainment & Media Outlook deste ano – o efeito transformador do 5G, o surgimento da IA ​​para o mercado consumidor, a fadiga das assinaturas, o papel dos agregadores – foram postos de lado em março, quando ocorreu a pandemia de COVID-19 normas desenraizadas rapidamente em todos os aspectos da vida em todo o mundo.

Em um curto período de tempo, os hábitos dos consumidores mudaram drasticamente, pois a participação em eventos ao vivo foi interrompida e o uso de dados da Internet disparou. A queda deste ano na receita global de entretenimento e mídia será a mais acentuada já registrada, seguida pelo aumento mais acentuado ano a ano em 2021 – mas 2020 será uma base enganosa para julgar o crescimento.

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A PwC aponta que alguns anunciantes estão mudando os canais tradicionalmente preferidos atingidos fortemente pela interrupção do COVID-19 – como a publicidade no cinema ou fora de casa (OOH) – para podcasts, que estão se mostrando resistentes. Apesar da interrupção global, a banda larga fixa está a caminho de atingir um bilhão de residências em 2020, com assinantes únicos de Internet móvel chegando a 3,4 bilhões até o final do ano.

O consumo de dados terá um forte crescimento e o uso via smartphone terá o maior salto, especialmente com a adoção de 5G durante o período de previsão. 

Mudanças nas performances e outros eventos online provaram ser populares, e o Fortnite da Epic Games agora pode ser descrito com credibilidade como o maior espaço de eventos do mundo, capaz de hospedar grandes experiências de música ao vivo, cinematográfica e outras.

Mais consumidores estão interagindo com a tecnologia de inteligência artificial (IA) por meio de assistentes de IA em telefones celulares, mas as preocupações com a privacidade limitaram a aceitação de outras tecnologias de consumo de IA.

No entanto, em 2024, haverá 543 milhões de alto-falantes inteligentes pertencentes aos 20 países cobertos pela previsão da PwC, com crescimento impulsionado principalmente pela região da Ásia-Pacífico, que deve responder por 43,8% da propriedade global de alto-falantes inteligentes em 2024.

Confira mais detalhes da 21ª edição do estudo Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024 da PwC clicando aqui.

Escrito por Redação POPLine

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